Pelien rooli kulttuurin osana

Peleistä on tullut älylaitteiden yleistymisen myötä enemmän kuin nuorien poikien vapaa-ajanvietettä. Kun lähes jokainen omistaa pelaamiseen soveltuvan laitteen, joka kulkee mukana kaikkialle, ei ole outoa, että pelit tarjoavat nykyään monenlaista ajanvietettä. Peleihin ja pelaamiseen sisältyy Suomessakin monia kulttuurillisia ilmiöitä, joista on tullut kiinteä osa arkipäiväistä elämää. Vielä kymmenen vuotta sitten ajatus siitä, että televisiosta voisi katsoa eSports-kisoja, olisi saattanut herättää huvitusta.

Tietokoneen ruudulta puhelimen näytölle

Monelle aikuiselle pelilaite tarkoitti ennen tietokonetta tai konsolia, jälkimmäisten tapauksessa Playstationia, Xboxia tai Nintendoa. Nykyajan lapsille pääasiallinen pelilaite kulkee kuitenkin aina taskussa. Suomi on onnistunut pysymään alusta asti hyvin mukana mobiilipelimarkkinoilla; Nokian ansiosta maassamme on aina ollut vahvaa alan osaamista, ja Nokian puhelimiin suunniteltiin maailmallakin tunnettu Snake, tuttavallisemmin matopeli. Mustavalkografiikan ja puhelimen mukana tulevien pelien aikakaudelta on tultu melkoinen matka.

Eräs peleihin heijastuva asia kulttuurissamme on pelien sessioaikojen lyhentyminen. Erityisesti monet mobiilipelit on suunniteltu nykyään siten, että niitä voi pelata vain lyhyitä aikoja kerrallaan – vaikkapa bussissa istuessa, wc-jonossa tai mainostauolla. Useat pelit suunnitellaan alusta alkaen siten, että varsinaiseen pelaamiseen sisältyy odottamista; pelaaja esimerkiksi tarkistaa pelinsä aamulla ennen töihin lähtöä, jättää pelin työpäivän ajaksi odottamaan ja palaa sen pariin työpäivän jälkeen.

Suomalaista tarinankerrontaa

Suomalaiset pelit tunnetaan maailmalla paremmin kuin moni ehkä arvaakaan. Angry Birdsin menestyksestä ovat kuulleet kaikki, mutta hieman vieraampia nimiä saattavat olla Trine, Alan Wake tai Nine Parchments. Näissä peleissä tarina on isossa roolissa, ja ne ovat kansainvälisiä myyntimenestyksiä. Suomalainen taide on pitkään ollut erityisen ihastunut realismiin, mikä on heijastunut erityisesti elokuva- ja pelialaan; fantasiaa tai sci-fiä löytyy Suomesta vain vähän.

Narratiivisen pelin ei kuitenkaan tarvitse aina olla suurilla tuotantoarvoilla toteutettu fantasiataideteos. Vuonna 2018 Suomessa julkaistiin Lydia-niminen mobiilipeli, joka yhdisti satuelementtejä synkän realistiseen tarinaan. Pelin pääteemana on kertoa lapsen näkökulma vanhempien alkoholinkäyttöön ja siihen, kuinka se voi saada aikaan outoja ja pelottavia piirteitä tavalla, jota aikuinen ei tule välttämättä ajatelleeksi. Lydia heijastelee karulla tavalla Suomessa vallitsevaa juomiskulttuuria, joka toistuu sukupolvesta toiseen.

Urheilu ja kulttuuri

Suomalaiset ovat urheilukansaa. Elektroninen urheilu on saanut viime vuosien aikana jalansijaa täälläkin, eikä kaikkien vähiten sen vuoksi, että suomalaiset dotapelaajat JerAx (Jesse Vainikka) ja Topson (Topias Taavitsainen) voittivat viime vuonna joukkueensa kanssa 11,2 miljoonaa dollaria alan The International -turnauksessa. Toki elektroninen urheilu oli ollut puheenaiheena jo ennen sitä, mutta kyseinen turnausmenestys oli merkittävä käännekohta siinä, mihin sävyyn e-urheilusta mediassa ja julkisuudessa puhuttiin.

Suomalaismenestys ei myöskään ollut ainutkertainen tapahtuma. Samana vuonna Serreal (Joona Sotala) voitti Starcraftin suurturnauksen. Saavutusta pidetään erittäin merkittävänä sen vuoksi, että Starcraftin suuret turnaukset järjestetään yleensä mallilla “Korea vastaan muu maailma”; peli ei ole missään muualla yhtä suosittu kuin Etelä-Koreassa, joten ei-korealaiset ammattipelaajat ovat äärimmäisen harvinaisia. Suomalaiset alkavat itsekin hiljalleen ymmärtää, että voimme olla yhtä ylpeitä e-urheilijoistamme kuin mäkikotkistammekin.

Arjen simulointia

Perinteinen mielikuva peleistä on se, että niissä tapahtuu paljon, kaikkialla on räjähdyksiä tai valopalloja ja pelaajalle tarjotaan joka hetki stimulaatiota ja toimintaa. Modernissa maailmassa moni kuitenkin kohtaa jo arjessaan niin paljon välikohtauksia, meteliä ja vilkkuvia valoja, ettei ylimääräistä adrenaliinia vapaa-ajalla enää tarvita. Näiden pelaajien tarpeisiin on kehitetty pelejä, jotka simuloivat rauhallista arkea, miellyttäviä ihmissuhteita ja rentoutumista jokapäiväisten askareiden ääressä.

Moni suomalainen purskahtikin ilahtuneeseen nauruun, kun Amistech Games julkisti My Summer Car -peliprojektinsa. Peli on kesälomasimulaattori, ja mikäs olisikaan sen parempaa ajanvietettä kesällä kuin oman kesäauton tuunaaminen? Pelaajan tehtävänä on viritellä auton korista toimiva menopeli moottoreineen kaikkineen. Kaikki kesätuunaamisen elementit ovat läsnä: jos auton esimerkiksi ajaa ojaan, se hinataan traktorilla takaisin kotipihaan tai työnnetään omin hartiavoimin takaisin tielle.

Sisältöä pelaajilta pelaajille

Cities: Skylines nousi samantien ilmestyessään menestykseksi. Colossal Orderin kehittämä ja Paradox Interactiven julkaisema peli kertoo selkeää kieltään siitä, että ihmisillä on tarve luoda ja rakentaa asioita. Peli tarjoaa pelaajalle mahdollisuuden rakentaa oma kaupunki ja tehdä sen asukkaista mahdollisimman onnellisia. Konsepti muistuttaa monille tuttua Simcity-peliä, mutta toteutus voittaa alkuperäisen kirkkaasti. Peliä on kutsuttu “Simcityksi, jota ei koskaan tullut”.

Pelit, joissa pelaaja rakentaa itse maailmansa ja luo oman pelikokemuksensa, ovat suosittuja sisäsyntyisen rakenteluntarpeemme takia. Monet pelit vievät luomistarpeen astetta pidemmälle ja tarjoavat pelaajille mahdollisuuden jakaa luomaansa sisältöä toisten pelaajien kanssa. Modauksena (engl. “modding”) tunnettu menetelmä tarkoittaa että pelaaja luo itse uutta sisältöä pelin sisään ja asettaa sen muiden pelaajien saataville. Luominen muuttuu täten yksityisestä hiekkalaatikosta sosiaaliseksi tapahtumaksi.

Kulttuurin kokonaisvaltainen merkitys

Kulttuurilla viitataan puhekielessä yleensä korkeakulttuuriin, vaikka käsite itsessään pitää sisällään paljon muutakin. Kulttuuri voidaan selittää monella eri tavalla; se voidaan määritellä sen pitävän sisällään tiettyjen yhteisöjen tapoja nähdä asioita ja antaa niille merkityksiä. Pelit tarjoavat meille samoja asioita, mitä kaikki muukin kulttuuri on historian halki tarjonnut: tarinankerrontaa, rentoutumista, merkityksen tunnetta, yhteisöllisyyttä, itseilmaisua. Ne ansaitsevat roolinsa kulttuurissamme yhtä lailla kuin elokuvat ja kirjallisuuskin.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *